Armes

Le bon outil pour le bon travail.


Les armes sont au coeur du combat. Chaque arme a ses propres dégâts, sa précision et ses effets spéciaux. Tu en trouves en fouillant ou tu les achètes à la boutique.

Raretés

Rang Rareté
1 Normale
2 Rare
3 Légendaire
4 Apocalypse

Plus la rareté est élevée, plus l'arme est puissante — et chère.

Caractéristiques

Chaque arme possède ces attributs :

Dégâts — Les dégâts de base infligés
Précision — La chance de toucher (en %)
Type — Mêlée (corps-à-corps) ou Distance (consomme des munitions)
Chargeur — Capacité en munitions (armes à distance uniquement)
Perçante — Ignore l'armure ennemie (oui/non)

Consulte .arme en jeu pour voir les stats de ton arme équipée.

Mêlée vs Distance

Armes de mêlée

  • Pas de munitions nécessaires
  • Dégâts influencés par la stat Force
  • Utilisables à l'infini

Armes à distance

  • Consomment des munitions à chaque tir
  • Bonus Ranger : +5 dégâts
  • Rechargement : .acheter m (1 or/munition)
  • Les Rangers démarrent chaque match avec le double de munitions

Rang 1 — Normales

ID Nom Dégâts Précision Type Perçante Prix Effet
1 Poing 5 60% Mêlée Non 0 Arme de base
2 Couteau rouillé 8 65% Mêlée Non 0
3 Bâton 10 65% Mêlée Non 5
4 Hache 15 60% Mêlée Non 10
5 Épée courte 12 65% Mêlée Non 15
7 Dague 8 70% Mêlée Non 8 Petite lame rapide
8 Massue 18 45% Mêlée Non 12 Lourde et brutale
9 Fronde 10 55% Distance (15) Non 10
45 Éclat Maudit 18 60% Mêlée Non 0 Voir ci-dessous

Rang 2 — Rares

ID Nom Dégâts Précision Type Perçante Prix Effet
6 Lame de Sauron 12 65% Mêlée Non 20 Voir ci-dessous
10 Épée longue 18 70% Mêlée Non 30
11 Arbalète 22 75% Distance (8) Oui 40
12 Masse d'armes 25 60% Mêlée Non 35
13 Hallebarde 28 65% Mêlée Oui 55
14 Rapière 20 80% Mêlée Non 45 Fine et précise
15 Mousquet 30 65% Distance (6) Non 55 Poudre noire et plomb
16 Fléau d'armes 32 50% Mêlée Non 60 Boule à pointes
17 Lance 24 70% Mêlée Oui 40 Transperce les armures
18 Uzi 14 50% Distance (12) Non 65 Voir ci-dessous
19 Baguette 15 60% Mêlée Non 50 Voir ci-dessous
22 Cimeterre 26 65% Mêlée Non 55 Lame courbe et tranchante
44 Lame Vorace 30 70% Mêlée Non 25 Voir ci-dessous
46 Bâton sacré 15 85% Mêlée Non 130 Voir ci-dessous

Rang 3 — Légendaires

ID Nom Dégâts Précision Type Perçante Prix Effet
20 Excalibur 40 85% Mêlée Oui 200 Voir ci-dessous
21 Épée de Damoclès 35 75% Mêlée Non 250
42 Lame de Sauron 45 85% Mêlée Oui 150 Voir ci-dessous
43 Épée de Damoclès 35 80% Mêlée Non 120 Voir ci-dessous
23 Les Ténébreuses 30 70% Mêlée Non 300 Voir ci-dessous
25 Trident 35 70% Mêlée Oui 280 Arme du dieu des mers
26 Faux 38 60% Mêlée Non 320 La mort en personne
27 Hache Titanesque 35 55% Mêlée Non 350 Voir ci-dessous
28 Marteau de guerre 40 50% Mêlée Non 380 Voir ci-dessous
29 Fusil à lunette 28 90% Distance (5) Non 300 Précision redoutable
30 Naginata 32 75% Mêlée Oui 290 Lame japonaise perçante
31 L'Espiègle 20 70% Mêlée Non 200 Voir ci-dessous
32 Orbis Eternal 25 70% Mêlée Non 400 Voir ci-dessous
33 Main de Pickpocket 18 70% Mêlée Non 250 Voir ci-dessous
34 Claymore 42 60% Mêlée Non 350 Épée massive à deux mains
35 Subterfuge 20 70% Mêlée Non 280 Voir ci-dessous
36 Dague de Transfusion 28 75% Mêlée Non 320 Voir ci-dessous
37 Abatteuse 38 60% Mêlée Non 380 Voir ci-dessous
38 Annihilateur 25 65% Mêlée Non 400 Voir ci-dessous
39 Griffe de Dragon 35 70% Mêlée Oui 350 Forgée dans le feu d'un dragon
40 Sceptre Obscur 30 75% Mêlée Non 360 Canalise les ténèbres
41 Lame des Anciens 30 70% Mêlée Non 450 Voir ci-dessous

Rang 4 — Apocalypse

ID Nom Dégâts Précision Type Perçante Prix Effet
24 Roquette 50 80% Distance (2) Non 500 Voir ci-dessous

Armes spéciales — Effets détaillés

Éclat Maudit #45

Rang : 1 — Maudite — Prix : gratuit

25% de chance de blesser son porteur de -5 PV à chaque attaque réussie. Gratuite mais dangereuse.

Lame de Sauron #6 / #42

Rang : 2 / 3 — Maudite

Prélève 10% des PV du porteur + 5 à chaque attaque réussie. La version #42 (Rang 3) est plus puissante (45 dégâts, 85% précision, perçante) mais le malus reste identique.

Lame Vorace #44

Rang : 2 — Maudite

Dévore 3 pièces d'or à chaque attaque réussie. Pas cher à l'achat (25 or), mais coûteux à l'usage.

Uzi #18

Rang : 2 — Multi-tir

Tire 3 coups par attaque au lieu d'un seul. Chaque tir est résolu séparément (touché, crit, dégâts). Consomme 1 munition par attaque (pas par tir). Combiné avec la potion Frénésie, passe à 6 tirs.

Baguette #19

Rang : 2 — Classe : Mage (restriction Prêtre)

  • Mage : dégâts de base ×2 (30 au lieu de 15)
  • Autres classes : dégâts normaux (15)
  • Soustrait la mana du porteur aux dégâts — risque de dégâts négatifs (soigne l'ennemi) si la mana est trop haute
  • Le plancher de dégâts minimum ne s'applique pas à cette arme
  • Peut se retourner contre le porteur

Bâton sacré #46

Rang : 2 — Classe : Prêtre uniquement

À chaque attaque réussie, soigne un allié aléatoire de 10 à 15 PV. Support par le combat.

Excalibur #20

Rang : 3 — PerçanteClasse : Barbare

Ajoute ta valeur d'armure totale aux dégâts. Plus tu es résistant, plus tu frappes fort. Ignore déjà l'armure ennemie (perçante).

Épée de Damoclès #43

Rang : 3 — Maudite

Au coup critique, les dégâts sont redirigés vers l'attaquant au lieu de la cible. Double tranchant littéral. La version #21 (35 dégâts, 250 or) est une variante sans effet spécial.

Les Ténébreuses #23

Rang : 3 — Classe : Assassin

  • Multiplicateur critique de ×4 au lieu de ×2 pour tous
  • Assassin uniquement : ignore l'armure ennemie ET ajoute la valeur d'armure aux dégâts. L'armure de la cible se retourne contre elle.

Roquette #24

Rang : 4 — Usage unique

50 dégâts massifs. Après utilisation (touché ou raté), l'arme est automatiquement remplacée par la Hallebarde (#13). Ne peut pas être ajoutée à l'inventaire.

Hache Titanesque #27

Rang : 3 — Classe : Barbare

  • Passif : +2 armure permanent tant qu'elle est équipée
  • Au critique : le porteur récupère 10 PV

Marteau de guerre #28

Rang : 3 — Classe : Barbare

Passif : +1 armure permanent tant qu'il est équipé.

L'Espiègle #31

Rang : 3

  • 50% de chance de voler 3 pièces d'or à la cible à chaque touche
  • Voleur uniquement : en cas de vol réussi, regagne 1 action et annule le cooldown d'attaque (action bonus)

Orbis Eternal #32

Rang : 3 — Classe : Mage, Prêtre (restriction Prêtre)

  • Toutes classes : soigne le porteur de 4 + mana PV à chaque touche
  • Mage/Prêtre — si la cible meurt + critique : tous les alliés vivants reçoivent +50 + mana PV
  • Mage/Prêtre — si la cible meurt (sans crit) : le porteur reçoit +30 + mana PV
  • Mage/Prêtre — critique (sans kill) : tous les alliés reçoivent +10 + mana PV, et le porteur reçoit un bonus supplémentaire de +10 + mana PV

Main de Pickpocket #33

Rang : 3 — Classe : Voleur uniquement

30% + niveau de chance de voler l'accessoire de la cible et de l'équiper. Bonus de +5 or en cas de vol réussi. Si la cible n'a pas d'accessoire, le vol échoue silencieusement.

Subterfuge #35

Rang : 3 — Classe : Assassin uniquement

15% + niveau de chance d'échanger les armes avec la cible. Les munitions sont aussi échangées. Remplace l'attaque normale (pas de dégâts infligés). Si l'échange échoue, aucun dégât n'est fait.

Dague de Transfusion #36

Rang : 3 — Classe : Mage, Prêtre (restriction Prêtre)

  • Ajoute la stat mana aux dégâts de l'arme
  • 60% de chance de soigner un allié aléatoire (y compris soi-même) de 20 à 30 + mana PV après chaque touche

Abatteuse #37

Rang : 3 — (restriction Prêtre)

Au coup critique, tous les membres vivants du clan reçoivent +40 PV. Puissant en jeu d'équipe.

Annihilateur #38

Rang : 3

Dégâts croissants : +10% des dégâts de base par attaque précédente avec cette arme dans le match en cours. Plafonné à +50% (atteint après 5 attaques). Le compteur se base sur les logs d'attaque.

Lame des Anciens #41

Rang : 3

Gagne +10 dégâts pour chaque coup critique réalisé précédemment dans le match (tous coups critiques, pas seulement avec cette arme). Plus le match avance, plus elle frappe fort.


Restrictions de classe

Certaines armes ne sont équipables que par certaines classes :

Arme Classe requise pour l'effet Classe requise pour l'équipement
Baguette #19 Mage (×2 dégâts) Prêtre (restriction d'achat)
Excalibur #20 Barbare (+armure aux dégâts) Toutes
Ténébreuses #23 Assassin (ignore armure) Toutes (×4 crit pour tous)
Hache Titanesque #27 Barbare (+armure, +PV crit) Toutes
Marteau de guerre #28 Barbare (+armure) Toutes
L'Espiègle #31 Voleur (action bonus) Toutes (vol d'or pour tous)
Orbis Eternal #32 Mage/Prêtre (aura) Prêtre (restriction d'achat)
Main de Pickpocket #33 Voleur (vol d'accessoire) Toutes
Subterfuge #35 Assassin (échange d'armes) Toutes
Dague de Transfusion #36 Mage/Prêtre (+mana, soin) Prêtre (restriction d'achat)
Abatteuse #37 Toutes (soin d'équipe) Prêtre (restriction d'achat)
Bâton sacré #46 Prêtre (soin allié) Prêtre (restriction d'achat)

Les armes restreintes au Prêtre sont : Bâton #3, Baguette #19, Orbis Eternal #32, Dague de Transfusion #36, Abatteuse #37, Bâton sacré #46.


Gestion d'inventaire

  • .arme — Voir ton arme équipée
  • .donner item_id @pseudo — Donner une arme à un joueur
  • Les armes trouvées en fouille s'ajoutent à ton inventaire
  • Tu ne peux équiper qu'une seule arme à la fois

Obtenir des armes

  1. Fouille (.fouiller) — Chance de trouver des armes de toutes raretés
  2. Boutique (.shop) — Acheter avec de l'or
  3. Don — Recevoir d'un autre joueur
  4. Buff Arsenal (clan) — Arme rare+ gratuite pour chaque membre